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看看这个 大家一定会说强 最新DX10.1游戏图
瞧那房屋墙壁的HDR效果 不是盖的
还有石头堆砌成那种真实凹凸效果 可不是法线贴图能比的
DX10.1果然强悍!
[ 本帖最后由 明博威 于 2007-7-10 02:17 编辑 ]
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什么时候改版的 我都不知道 不过比以前好看多了
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多层面透明自适应抗锯齿 远处的树木也具备景深效果
用8800U SLI的朋友也只能运行出幻灯片 强啊
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什么时候改版的 我都不知道 不过比以前好看多了
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这图是用什么电脑弄出来的呢?
我正在找做的不真实的地方,目前还没找到.
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我怎么感觉是那真实的照片 糊弄人的

是啊,什么游戏的截图?
http://www.urusoccer.cn
Compaq N600c (PIII-S 1.2G, SDRAM 512M*2, 80G, ATi M6, SXGA+)
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肯定是照片,
没见过游戏里还会有错乱不堪的电线。
鱼对水说你看不到我的眼泪,因为我在水里。
水说我能感觉到你的眼泪,因为你在我心里。
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假货,驱家要打假呀!!!
不知道什么时侯能做版猪
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分辨率低的照片。。。靠
我走过这片土地,不停地寻找那能让我完整的东西。
在高耸的卡拉隆山脈,安瑞尔山深处,放置着它。
我要得到它。
我的兄弟们不会白白的死去。
而我将不可战胜地君临天下。
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焦点不平衡
从石头的散射可以看出是用普通DC拍的
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向大家道歉了 为了提高人气不得而已啊
看来上面的高手不少哦 眼光犀利犀利的都
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生命不息,灌水不止。
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引用:原帖由 hikari 于 2007-7-18 01:01 发表
好象被唬住的,只有我一人.
华硕P4P800SE/Intel P4 2.8C/富豪DDR400 512*2/希捷7200.7 120G+7200.10 250G/双敏小妖G9818/Audigy Value/AOC 7Glrkk/Acer 52M/罗技G1/航嘉冷静王

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引用:原帖由 明博威 于 2007-7-17 22:35 发表
向大家道歉了 为了提高人气不得而已啊
看来上面的高手不少哦 眼光犀利犀利的都
飞起124
我走过这片土地,不停地寻找那能让我完整的东西。
在高耸的卡拉隆山脈,安瑞尔山深处,放置着它。
我要得到它。
我的兄弟们不会白白的死去。
而我将不可战胜地君临天下。
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哈哈,相信以后D10的画面肯定比D9好啦
blog.sina.com.cn/alohashi
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呵呵 大家也表在责怪O了
本来我的初衷也并非是恶意玩笑 不过提升下人气 而且我看以后游戏要真发展到这个地步也不是不可能
大家一起等待更好画质 更具可玩性的游戏出台吧
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Athlon64 X2 4800+/ASROCK 939Dual-SATA2/Corsair VS DDR500 512M*2/Maxtor 6Y120P0/GeForce8800GTS 320M
K6-III 400/ASUS TX97-XE/Ramaxel PC133 128M *1/Maxtor 6E040L0/CMD PCI649/Voodoo5 5500 PCI/AWE64 Gold
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搞不好DX10真能渲染到这个程度,呵呵
不过既然已经决定不用VISTA,我也不会在短期内亲身体验DX10了
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引用:原帖由 jimmywang 于 2007-7-19 10:54 发表
本来想拖出去打的
不过提升人气乃是有情可缘
其实看二楼栏杆也能发现“中国特色”,所以再次露馅
本来就是中国“照” 当然有“中国特色”了 呵呵
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引用:原帖由 明博威 于 2007-7-18 20:37 发表
呵呵 大家也表在责怪O了
本来我的初衷也并非是恶意玩笑 不过提升下人气 而且我看以后游戏要真发展到这个地步也不是不可能
大家一起等待更好画质 更具可玩性的游戏出台吧
发现最近的游戏都在光影效果上做足了功夫。。。不过“提高材质的清晰度”这方面到不如以前的思路了。。。当然。。材质这东西清晰度高了。。。负荷就大哦。。。特别是BMP的材质。。。

向这样的CG。。光影就不是关键哟。。。
母哈哈哈哈哈
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难道公爵兄也喜欢illusion的作品??
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引用:原帖由 毁灭公爵 于 2007-7-19 22:03 发表
发现最近的游戏都在光影效果上做足了功夫。。。不过“提高材质的清晰度”这方面到不如以前的思路了。。。当然。。材质这东西清晰度高了。。。负荷就大哦。。。特别是BMP的材质。。。
http://gamezone.qq.com ...
提高材质本来就是很简单的事情 也是容易的操作 稍微加大纹理的分辨率和层数 效果自然好
不过这样以来 势必给本地显存带来压力 所以才有各种纹理压缩等技术相继出台(现在的显卡基本能搞定)
其实真正关键的是光影 比如实时光照和阴影 真实全屏抗锯齿 这才是影响游戏画质的因素
这些比材质的负荷大多了吧
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引用:原帖由 明博威 于 2007-7-20 01:59 发表
提高材质本来就是很简单的事情 也是容易的操作 稍微加大纹理的分辨率和层数 效果自然好
不过这样以来 势必给本地显存带来压力 所以才有各种纹理压缩等技术相继出台(现在的显卡基本能搞定)
其实真正关键的 ...
假设是那种卫星图片级别的材质呢?

;P
当初这里有个2B就专门整人。。发那种图。。。一张JPG。。。90多M。。。内存小的直接死机
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恩,水帖有向技术帖发展的趋势…………
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引用:原帖由 毁灭公爵 于 2007-7-20 03:09 发表
假设是那种卫星图片级别的材质呢?

;P
当初这里有个2B就专门整人。。发那种图。。。一张JPG。。。90多M。。。内存小的直接死机
呵呵 错了 那个不能叫材质 因为航拍或者卫拍的照片只是象素高 所以涉及到的数据量大 不过这只需要强劲的处理器和够大的内存就行 显卡麽 无关痛痒
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引用:原帖由 jimmywang 于 2007-7-20 08:46 发表
恩,水帖有向技术帖发展的趋势…………
呵呵 这是好事啊
没想到我的水贴也会抛砖引玉哟 
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请看这个:
基本对象着色
材质,简单的来讲就是定义了被赋于此材质的对象如何反射光。ogre中的光照采用局部光照模型,这意味着,对计算有影响的因素有:光照的角度与光的颜色,相机的视角,对象的材质。ogre支持四种类型用来描述材质的颜色,表述了光照对它的影响:环境光,漫反射,发散,镜面反射。环境光是对全局光照的近似,漫反射是指当物体被光照射后在物体各方向上反射的光的颜色。发散指物体本身自发光的颜色。镜面反射,指的是在某个视角看到的被光反射出的“高光”。镜面高光有两个参数可以控power,shininess.power用来控制“加亮点”的尺寸(影响的范围越大)。而shininess值越大的表面,高光越容易聚集。
纹理映射
通过纹理坐标,用一张2D图片给3D对象着色的技术。
可编程着色
通过写高级或低级的顶点程序,片段程序代替固定管线的功能。支持可编程图形硬件也可以当做固定函数流水线硬件来用。可编程硬件允许更灵活的计算顶点的的颜色,位置等。纹理也可用于可编程硬件。纹理中包含的数据,不仅仅可以表示颜色,也可以表示任何其他程序员知道如何处理的数据。
Batching
材质与mesh之间的关系所带来的最大影响是渲染状态的改变。ogre中的渲染单元大多数情况下指的是renderable,它是SubEntity的父类。渲染单元这个概念的重要性在于,正是在这里,ogre将调用显卡驱动开始并且会结束“画操作”。一次画操作(batch),指的是清除颜料(color,texture,etc)与材料(vertexof display lists),从头开始一组新的操作的过程。就像一个画家每次在画板上做画时会洗净他的调色板一样。对于3D硬件来讲,这个过程包括发送新的顶点列表与数据索引到GPU(或者引用还存在的),用纹理,颜色,以及光栅化这些顶点组成的面需要的一些元数据来设置GPU。因此,最有效率的做法是一次尽可能多的把
使用同样渲染数据的顶点发送到GPU进行处理。ogre会尽量减小状态改变带来的影响,但它遵重你如何构成一个renderable的决定。假如你有一个模型它有20个块组成,它们都使用相同的材质,这时应该把他们整合到相同的renderable中去,而不是分20次batch发送到显卡。每帧的batch数会有个上限。
材质克隆
ogre中的材质是共享的。当你从材质管理器获得一个指针,它与从使用这种材质的其他对象所拥有的材质
指针是相同的。因此改变一处会影响其他,为了避免影响其他应该克隆材质。
Technique & Scheme
Technique允许针对不同的硬件平台定制不同的材质。Scheme允许对特定一组技术进行更一般化的描述。Ogre选择技术时有明确的顺序。首先,它寻找属于某个命名Scheme中的技术。然后在选好的scheme中查找那些应用了特定材质lod的技术。最后在这些技术列表中,选择最能适应当前硬件设置的技术。缺省,所有的技术属于细节级别0,它对应最高细节级别。
Material LoD
层次细节这个术语常用来讨论随场景中的物体的几何复杂性是相机与物体之间距离的函数。类似的概念被应用到材质定义上。ogre提供了在哪个层次细节上使用特定技术的手段。可以在材质中定义层次细节发生变化时的距离,赋于材质中的每个技术一个细节索引。每个细节索引也可以有多个技术,用来支持scheme或是硬件能力fallback。
材质组成
一个materail由一个或多个technique组成,后者又由一个或多个pass组成,一个时刻只有一个technique是活动的。pass对于在GPU上执行画操作的renderable来讲,是完整的原子渲染状态。假如选择的技术有三pass,那么每帧会对renderable进行三次画操作。pass可以引用纹理单元定义,而不必包含任何纹理单元定义。
纹理单元
ogre materail中的纹理单元实际引用GPU上的texture sampler.多数现代图形硬件有多个texture sampler,
ogre支持的硬件至少有一个有效的texture sampler。纹理单元包括一个纹理的引用,可以来自一个磁盘文件,或是运行时渲染,或是来自外部视频流。可以在每个pass中指定多个纹理单元。ogre会检测硬件支持的能力,必要时把一个pass折分成多个pass。举例来说,假设pass中指定6个纹理单元,而硬件只支持4个,那么ogre会把这个pass拆分成两个,对这两个pass执行纹理混合以达到相同的设计功能。纹理通常保存在video memory中,直到它们不再需要。ogre不会每次需要时都通过总线传输纹理,除非纹理经常地从
video memory中剔除。(这时发生了纹理震荡,原因是有太多或太大的纹理同时存在于vedio memory中)。
纹理压缩
现代图形硬件支持压缩纹理。ogre只是简单地把纹理按原样传送他们到图形硬件中去,它不会压缩纹理。
对于那些压缩过的纹理,也不必事先处理它,如果硬件不支持压缩纹理,ogre会在运行时解压缩。
实体
在渲染期间,Entity主要作为subentities的容器来用,subentities是实际的渲染单元(renderable)。
subentity与submesh有一一对应的关系,后者提供原始的材质引用。概念上来讲,entity(subentity)提供了对象的渲染属性,而mesh(submesh)提供了对象的结构属性。
(引自网络博客)
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也对哈。。如果设计个虚拟的3D地球。。。贴这样的图要死人的
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也对哈。。如果设计个虚拟的3D地球。。。贴这样的图要死人的
现在机器性能日渐强大 照如此发展 在不久的未来实现虚拟现实也并非不可能
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